jeudi 3 octobre 2013

Le Poker, un serious game

Le concept de "serious game" a été popularisé avec les jeux vidéos à finalités sérieuses. Mais si on lit dans serious game des jeux à usage sérieux, c'est tout une panoplie de méthodologies, technologies, pédagogies et ludologies qui s'offre à la maîtrise d'ouvrage de serious game.

L'article en cinq mouvements de pensée : 
  1. Des configurations diverses de plateau lors de salons
  2. Trois interprétations de "serious game"
  3. Le poker, un serious game
  4. "Gamification" et "sériousition"
  5. Une panoplie de solutions
Auteur : Tru Dô-Khac

Note de l'auteur :


Sortie officielle : Le Cercle Les Echos, le 4 octobre 2013

Références (accès direct ou en deux clics via ce site pour les articles de ce répertoire) :
[1] Appels à projets “Serious Gaming” : les résultats ! Damien Djaouti, 15 septembre 2009, Cerimes
[2] Salon e-Virtuoses, 4 et 5 juin 2013, Valenciennes ; Serious Game Expo, 20 et 21 novembre 2013, Lyon ; Elearning Expo, les 18, 19 et 20 mars 2014, Paris, Porte de Versailles.
[3] wikipedia.fr, le 3 octobre 2013, "jeu sérieux"
[4]Serious Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire, Thèse de Damien Djaouti, 28 novembre 2011, Université de Toulouse III Paul Sabatier. M. Djaouti relève que pour certains "industriels", un serious game doit être "explicitement conçu pour cet usage [sérieux]", ce qui permet de "valoriser leur savoir-faire" (page 24).
[5] "Hic, Nunc & Together", (Ici, Maintenant et Ensemble) un ensemble de prestations intellectuelles utilisant des jeux de société créés à cet effet.
[6] Culture Acte II, quels débats pour l'entreprise numérique créative en BtoB ? Tru Dô-Khac, 13 septembre 2012, Le Cercle Les Échos.
[7] Le serious game, un instrument innovant de design management ?, Tru Dô-Khac, 25 mars 2013, Le Cercle Les Echos
[8] Maîtrise d'ouvrage de serious games, un rôle sérieux, Tru Dô-Khac, 25 septembre 2013, Le Cercle Les Echos


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Le poker, un serious game

Le concept de "serious game" a été popularisé en France avec les jeux vidéos à finalités sérieuses. Néanmoins, si on lit dans serious game des jeux à usage sérieux, c'est toute une panoplie de méthodologies, technologies, pédagogies et ludologies qui s'offre à la maîtrise d'ouvrage de serious game.

En France, on pourrait dater l'émergence du "serious game" avec l'appel à projets lancé en 2009 par le gouvernement où 48 projets s'étaient partagés une manne de 20 M€ [1]. Quatre ans après, on peut observer la maturité du secteur.

Des configurations diverses de plateau lors des salons
Un parcours sur les plateaux de salons adressant le serious game laisse constater une différentiation de l'offre [2].

Ainsi, le salon organisé par la CCI Grand Hainaut distingue quatre compartiments : "simulation, eLearning, serious game et gamification". Pour celui de Lyon, ce sera les "serious games, learning games, advergames et solutions interactives". Enfin, l'exposition de Paris met simultanément en scène quatre salons de logiciel pour entreprise, – eLearning, serious game, intranet et collaboratif, gestion des ressources humaines-, mais dispose également un salon pour exposer du matériel ludique à vocation sérieuse.

Trois interprétations de serious game
Alors que le salon de Lyon définit les serious game comme des "applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo", Wikipedia propose une définition plus proche de la traduction littérale et, dès lors, plus large : un serious game est un "logiciel qui combine une intention sérieuse avec des ressorts ludiques" [3].

Passant en revue les stands du salon de Paris, nous irons encore plus loin dans la généralisation et nous conviendrons qu'un serious game est un jeu utilisé à des fins sérieuses [4].

Le poker, un serious game
Dans cette définition, on pourra alors inclure le poker, un jeu sérieux, et pas seulement pour une poignée de joueurs professionnels : certains formateurs, coachs d'entreprise ou organisateurs de convention d'entreprise l'ont d'ailleurs bien compris et convient les collaborateurs de leurs clients autour de tables de poker...

Et pour quelque temps encore, car les jeux de société ont l'avantage sur les jeux numériques à distance de pouvoir faire émerger une intelligence collective émotionnelle : les participants sont ensemble, au même endroit et au même moment [5].

"Gamification" et "sériousition"
Pour segmenter les réalisateurs de serious games, nous proposons des cases pragmatiques :
- En premier, le segment qui a fait émerger le concept, celui des jeux vidéo dont les avatars pilotés par les serious gamers évoluent dans des lieux de travail en enfilant des rôles de worker.
- Les jeux vidéos grand public, associés souvent à des productions cinématographiques ou de télévision, qui auront été "sériousés" moyennant une redevance aux ayant droits [6].
- Les simulateurs d'outils de travail dont l'interface homme-machine reproduit celui de l'outil réel.
- Les logiciels interactifs d'apprentissage, qui adaptent le contenu d'ouvrages pédagogiques multimédia de référence.
- Les jeux de rôles professionnels portés sous technologies de réalité virtuelle ou augmentée, un segment émergeant au rythme de la technologie
- Les jeux de société qui auront été "sériousés" et le cas échéant digitalisés.
- Les jeux de société spécialement créés à des fins sérieuses qui, digitalisés, produiront un rapport effets sur coût sur délais étonnant.

Une panoplie de solutions
D'un point de vue analytique, chaque réalisateur met en jeu ses propres méthodologies, pédagogies, technologies et ludologies.

Si tous les producteurs cherchent à mobiliser, au-delà des compétences de production de code, la créativité individuelle et collective de leurs collaborateurs(trices), les plus avisés d'entre eux recourront également à celle de créatifs et d'auteur(e)s tiers pour rechercher les impacts d'un blockbuster en vue d'un design management de leur client [7].

Devant une quasi-infinité de combinaisons possibles, la maîtrise d'ouvrage de serious game doit tenir son rôle et faire le bon choix : chaque type de solution emporte ses règles de coûts et de délais [8].



[1] Appels à projets "Serious Gaming" : les résultats ! Damien Djaouti, 15 septembre 2009, Cerimes.
[2] Salon e-Virtuoses, 4 et 5 juin 2013, Valenciennes ; Serious Game Expo, 20 et 21 novembre 2013, Lyon ; e-learning Expo, les 18, 19 et 20 mars 2014, Paris, Porte de Versailles.
[3] wikipedia.fr, le 3 octobre 2013, "jeu sérieux".
[4]Serious Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire, Thèse de Damien Djaouti, 28 novembre 2011, Université de Toulouse III Paul Sabatier. M. Djaouti relève que pour certains "industriels", un serious game doit être "explicitement conçu pour cet usage [sérieux]", ce qui permet de "valoriser leur savoir-faire" (page 24).
[5] "Hic, Nunc & Together" (Ici, Maintenant et Ensemble) un ensemble de prestations intellectuelles utilisant des jeux de société créés à cet effet.
[6] Culture Acte II, quels débats pour l'entreprise numérique créative en BtoB ? Tru Dô-Khac, 13 septembre 2012, Le Cercle Les Échos.
[7] Le serious game, un instrument innovant de design management ?, Tru Dô-Khac, 25 mars 2013, Le Cercle Les Échos.
[8] Maîtrise d'ouvrage de serious games, un rôle sérieux, Tru Dô-Khac, 25 septembre 2013, Le Cercle Les Échos.

Trophée innovation numérique 2015

Le Trophée IT Innovation Forum catégorie Enterprise Mobility / Collaboratif a été décerné à l'innovation frugale Personal MOOC par le vote des quelques 200 membres du Club des Responsables d'Infrastructure et de Production (CRIP) lors de l'IT Innovation Forum du 27 janvier.
Communiqué sur le site de Dô-Khac Decision